Ringkasan
Materi IMK Pertemuan 9-13
Pertemuan
9
Graphical
User Interface (GUI)
GUI (Graphical User Interface) adalah tipe antar
muka yang digunakan untuk berinteraksi dengan sistem informasi melalui
gambar-gambar grafik.
Contoh : Visual Basic, Visual foxpro, Delphi, dll.
Sistem koordinat pada pemrograman windows terdiri
dari:
a. Koordinat
fisik, merupakan koordinat yang dipakai oleh peralatan fisik ( ex : layar
monitor )
b. Koordinat
logika, merupakan koordinat yang dipakai dalam program.
Tujuan user interface adalah mengkomunikasikan
fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan system
tersebut.
Pengaturan Warna (Pewarnaan)
1. Setiap
warna primer dinyatakan dengan bilangan bulat antara 0 sampai dengan 255.
2. Jika
nilai yang diberikan lebih dari 255 maka nilai tersebut akan dianggap nilai 255.
3. Model
warna pada windows bisa menangani jumlah warna maksimal à
256 x 256 x 256 = 16777216/16,8 juta warna.
Pertemuan 10
Aspek Argonomik
Ergonomik
berasal dari bahasa yunani ergon dan nomos, kata ergon berarti kerja dan nomos
berarti aturan, kaidah, atau prinsip.
Ergonomik
adalah factor kenyamanan kerja yang mempunyai pengaruh dalam hal peningkatan
maupun penurunan efisiensi dan efektifitas kerja.
Aspek yang berhubungan dengan
ergonomik yaitu :
1. Pengukuran
dan Antropometrik
2. Aspek
ergonomik dari stasiun kerja
3. Pencahayaan
4. Suhu
dan kualitas udara
5. Gangguan
suara
6. Kesehatan
dan keamanan kerja
7. Kebiasaan
dalam bekerja
Aplikasi / penerapan Ergonomik
1. Posisi
duduk yang benar
2. Proses
kerja
3. Tata
letak tempat kerja
4. Mengangkat
beban
Pertemuan 11
Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis
Komponen antarmuka grafis adalah bentuk-bentuk
tampilan antarmuka yang dipakai pada paket-paket program aplikasi, baik yang
bekerja pada mode teks maupun pada mode
grafis.
Tujuan perancangan komponen antar muka grafis yaitu
untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian
aplikasi (user friendly).
Aspek yang harus dimiliki dari
antar muka grafis dengan pengguna :
1. Keluwesan
2. Kompleksitas
3. Konsistensi
4. Observabilitas
5. Umpan
balik
6. Kontrolbilitas
Komponen Antarmuka grafis anatara
lain:
1. Tombol
tekan
2. Spin
box
3. List
box
4. Combo
box
5. Tombol
radio
6. Check
box
7. Label
box
Pertemuan 12
Mendesain Window
Window
adalah area persegi empat pada layar yang menampilkan program, data, atau
informasi.
Memilih
Jenis Window
1. Document
window à
Ms. Office, Ms. Word
2. Application
window à
M.Y.O.B Accounting
3. Utility
window à
VB (Message Box)
Mendesain
bagian window
1. Mendesain
title
2. Mendesain
border and windows command
3. Modality
4. Focus
Tiga
mekanisme : click to focus, point to focus, keyboard focus
Mendesain
primary window
1. Mendesain
title
2. Window
commands
3. Hubungan
dengan dokumen dan window
-
Single Document Interface (SDI)
-
Controlled Single Document Interface
(CSDI)
-
Multiple Dokument Interface (MDI)
4. Mendesain
utility window
-
Instanst Apply
-
Explicit Apply
-
Property Window
-
Preferences Window
-
Toolboxes
-
Toolbox categories
5. Mendesain
Alerts
-
Alert Text
-
Alerts Button
-
Spacing and Positioning
-
Information Alerts
-
Error Alerts
-
Confirmation Alerts
-
Save Confirmation Alerts
-
Authentication Alerts
6. Mendesain
Dialog Alerts
-
Additional Botton
-
Layout
Pertemuan 13
Analisa Mengenai Antarmuka
Pengertian
Antarmuka (user interface) adalah
bagian system computer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer.
Desain
antarmuka yang baik memiliki karakteristik sebagai berikut :
1. Standarisasi
2. Integrasi
3. Konsistensi
4. Portabilitas
Pengertian
desain layar merupakan pala rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda.
Pengertian
usability adalah suatu isitilah yang digunakan untuk menandakan bahwa orang
dapat memperkerjakan alat tertentu dengan mudah. Metode yang digunakan untuk
mengukur usabilitas yaitu :
1. Learnability
2. Efficiency
3. Memorability
4. Errors
5. Statisfaction
Tujuan usability pada dasarnya efektif, efisien,
aman pada penggunaanya, mudah untuk dipelajari, diingat, seerta memiliki
utilitas yang baik.