Selasa, 03 Januari 2017

Ringkasan Materi IMK Pertemuan 9 - 13

Ringkasan Materi IMK Pertemuan 9-13

Pertemuan 9
Graphical User Interface (GUI)
GUI (Graphical User Interface) adalah tipe antar muka yang digunakan untuk berinteraksi dengan sistem informasi melalui gambar-gambar grafik.
Contoh : Visual Basic, Visual foxpro, Delphi, dll.
Sistem koordinat pada pemrograman windows terdiri dari:
a.       Koordinat fisik, merupakan koordinat yang dipakai oleh peralatan fisik ( ex : layar monitor )
b.      Koordinat logika, merupakan koordinat yang dipakai dalam program.
Tujuan user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan system tersebut.
Pengaturan  Warna (Pewarnaan)
1.      Setiap warna primer dinyatakan dengan bilangan bulat antara 0 sampai dengan 255.
2.      Jika nilai yang diberikan lebih dari 255 maka nilai tersebut akan dianggap nilai 255.
3.      Model warna pada windows bisa menangani jumlah warna maksimal à 256 x 256 x 256 = 16777216/16,8 juta warna.

Pertemuan 10
Aspek Argonomik
Ergonomik berasal dari bahasa yunani ergon dan nomos, kata ergon berarti kerja dan nomos berarti aturan, kaidah, atau prinsip.
Ergonomik adalah factor kenyamanan kerja yang mempunyai pengaruh dalam hal peningkatan maupun penurunan efisiensi dan efektifitas kerja.
Aspek yang berhubungan dengan ergonomik yaitu :
1.      Pengukuran dan Antropometrik
2.      Aspek ergonomik dari stasiun  kerja
3.      Pencahayaan
4.      Suhu dan kualitas udara
5.      Gangguan suara
6.      Kesehatan dan keamanan kerja
7.      Kebiasaan dalam bekerja 
Aplikasi / penerapan Ergonomik
1.      Posisi duduk yang benar
2.      Proses kerja
3.      Tata letak tempat kerja
4.      Mengangkat beban

Pertemuan 11
Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis
Komponen antarmuka grafis adalah bentuk-bentuk tampilan antarmuka yang dipakai pada paket-paket program aplikasi, baik yang bekerja  pada mode teks maupun pada mode grafis.
Tujuan perancangan komponen antar muka grafis yaitu untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian aplikasi (user friendly).
Aspek yang harus dimiliki dari antar muka grafis dengan pengguna :
1.      Keluwesan
2.      Kompleksitas
3.      Konsistensi
4.      Observabilitas
5.      Umpan balik
6.      Kontrolbilitas 
Komponen Antarmuka grafis anatara lain:
1.      Tombol tekan
2.      Spin box
3.      List box
4.      Combo box
5.      Tombol radio
6.      Check box
7.      Label box

Pertemuan 12
Mendesain Window
Window adalah area persegi empat pada layar yang menampilkan program, data, atau informasi.
Memilih Jenis Window
1.      Document window à Ms. Office, Ms. Word
2.      Application window à M.Y.O.B Accounting
3.      Utility window à VB (Message Box)
Mendesain bagian window
1.      Mendesain title
2.      Mendesain border and windows command
3.      Modality
4.      Focus
Tiga mekanisme : click to focus, point to focus, keyboard focus
Mendesain primary window
1.      Mendesain title
2.      Window commands
3.      Hubungan dengan dokumen dan window
-          Single Document Interface (SDI)
-          Controlled Single Document Interface (CSDI)
-          Multiple Dokument Interface (MDI)
4.      Mendesain utility window
-          Instanst Apply
-          Explicit Apply
-          Property Window
-          Preferences Window
-          Toolboxes
-          Toolbox categories
5.      Mendesain Alerts
-          Alert Text
-          Alerts Button
-          Spacing and Positioning
-          Information Alerts
-          Error Alerts
-          Confirmation Alerts
-          Save Confirmation Alerts
-          Authentication Alerts
6.      Mendesain Dialog Alerts
-          Additional Botton
-          Layout

Pertemuan 13
Analisa Mengenai Antarmuka
Pengertian Antarmuka (user interface) adalah bagian system computer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer.
Desain antarmuka yang baik memiliki karakteristik sebagai berikut :
1.      Standarisasi
2.      Integrasi
3.      Konsistensi
4.      Portabilitas
Pengertian desain layar merupakan pala rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda.
Pengertian usability adalah suatu isitilah yang digunakan untuk menandakan bahwa orang dapat memperkerjakan alat tertentu dengan mudah. Metode yang digunakan untuk mengukur usabilitas yaitu :
1.      Learnability
2.      Efficiency
3.      Memorability
4.      Errors
5.      Statisfaction
Tujuan usability pada dasarnya efektif, efisien, aman pada penggunaanya, mudah untuk dipelajari, diingat, seerta memiliki utilitas yang baik.